Parte I: Una herida imposible de cicatrizar
PARQUE DE ATRACCIONES
SILENT HILL ALTERNATIVO El juego comienza inesperadamente aquí, área de
la misteriosa villa que fue crucial en el primer Silent Hill. Debemos
interpretar esta fase como una especie de tutorial, pues no existe un
objetivo a cumplir ni tampoco puzzles que resolver. Nos limitaremos a
explorar el interior del parque, mientras descargamos el armamento
pesado que poseemos (y que luego nos quitaran) contra las bizarras
criaturas que vendrán a nuestro encuentro. No os preocupéis, aunque os
eliminen no sucederá nada, pues estamos en el interior de una
pesadilla.. CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE Transcurrida la cinemática
que introduce al personaje del detective Douglas Cartland, nuestro
único cometido es abandonar los servicios a través de una ventana.
Podemos grabar si lo deseamos, pese a ser muy pronto para hacerlo, por
medio de un sello llamado Heraldo del Sol. De vuelta al centro
comercial nos colaremos por la puerta de una tienda de ropa cuyas
persianas metálicas están medio cerradas. Conseguirás la Pistola> y
algo de munición. Abandona el lugar. Recorre el pasillo y aprópiate del
Mapa del Centro Comercial. Sal por la puerta Exit para acceder al
segundo piso. Ignora los enemigos del pasillo por ahora y desaparece
por la puerta que lleva escrito el aviso: "No fumar". Acto seguido,
penetra en Helen's Bakery (una panadería) y busca unas Pinzas. Regresa
al pasillo donde no visitaste ninguna puerta. Entonces, entra en una
habitación que tiene al lado una alarma anti-incendios de color rojo.
Utiliza las Pinzas para extraer la Llave "Mis Bestsellers", y graba si
quieres. De vuelta al pasillo circular mediante el cual accedimos a la
panadería, usaremos la Llave "Mis Bestsellers" introduciéndonos en la
librería que lleva dicho nombre. Deberemos resolver un curioso enigma.
La solución consiste en colocar los distintos ejemplares de la
Antología de Shakespeare en el hueco donde estaban antes de caer, de
forma que podamos ver un número de 4 cifras que hay escrito en ellos.
El número varia según la partida. Probad con "0381", ya que es una de
las combinaciones. Tomad prestada la munición de pistola. Es tiempo de
visitar el País de las Pesadillas por invitación de Claudia. Tomad el
ascensor. Dentro hallaréis la Radio.
Parte II: La mecánica del sufrimiento
CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE 2
Despertamos, y van dos veces, en el centro comercial. Aquí no pintamos
nada ya, deberemos irnos. No obstante, podemos visitar la
hamburguesería Burger Shop, para agenciarnos suministros y salvar
partida.
ESTACIÓN HAZEL STREET
La meta a alcanzar es hallar la Plataforma 3, que conduce a Bergen
Street. Nos colaremos en la estación de metro, pues no hay ningún
empleado que pueda atendernos y tampoco llevamos ni un euro encima. En
una pared de la oficina de los empleados de estación, han pegado el Mapa de Hazel Street. Ve a la plataforma 1, donde alguien se ha descuidado un Cascanueces, una situación que sucede a menudo. Romperemos la cadena que nos impide el acceso a la Plataforma 2 por medio del Cascanueces. Investigando la Plataforma 2, veréis un vagón de tren solitario. En su interior hay una valiosa Escopeta
envuelta igual que un regalo. Ignorad al monstruo gordo que yace
dormido al pie de unas escaleras y seguid bajando hasta llegar a la
Plataforma 3 "Bergen Street". Saltad sobre el camino de raíles
aprovechando que parece abandonado. Os daréis cuenta de que hay una
puerta roja iluminada en la parte derecha de la vía. Id hacia ella. Es
una trampa en la que es necesario caer. En cuanto veáis llegar el tren,
volved rápidamente al andén esquivando los perros. Desbloquead el
acceso al resto de la Plataforma 3 para poder acceder a los vagones. Si
queréis grabar, el save point se halla entre las Plataformas 1 y 2.
TREN BERGER STREET
Es una fase muy corta y lineal, es un tren al fin y al cabo. Deberemos avanzar matando todo bicho viviente. Existe un Heraldo del Sol para grabar en el primer vagón.
PASO INTERIOR
Litros y más litros de sangre viviente inundan los laberínticos
pasillos de la estación, que parece un gigantesco útero. El lugar está
plagado de enemigos. Debemos recorrer los angostos corredores hasta que
hallemos una habitación con aspecto de almacén donde hay colgados unos
cascos amarillos de obrero. Tomad el Mapa del Paso Interior, el Mazo
y el botiquín. Seguiremos hacia delante y en el nuevo pasadizo que
salga a nuestro encuentro entraremos en la puerta situada a nuestra
derecha. Es un callejón sin salida. Al final hay suministros y una Botella de vino vacía.
Parte III: En el nombre del padre
APARTAMENTOS DAISY VILLA 2
Despedios del pobre Mason. Coged suministros, además de la Pistola Aturdidora.
Douglas nos aguarda fuera con el coche. Es tiempo de recuperar la
memoria. Tiempo de ir al encuentro de la villa de Silent Hill..
SILENT HILL
Salvad partida en el motel donde os hospedáis junto a Douglas. Leed el
documento del detective. Ahora podéis aprovechar para hacer una visita
turística por el pueblo y recordar viejos tiempos. Nuestro objetivo es
el Hospital de Brookhaven. Los veteranos de la saga reconoceréis el
lugar, no en vano ha aparecido en los dos capítulos anteriores.
CLUB HEAVEN'S NIGHT
No es necesario ir aquí. Si bien, se hace irresistible pasearse por el
club nocturno de Mariah. Apropiaos de los suministros, cortesía de
James Sunderland.
HOSPITAL BROOKHAVEN
El hervidero de enfermeras dementes reaparece por tercera vez. Destacar
que las enfermeras han recibido cursos de reciclaje en el infierno, y
ahora son más peligrosas que nunca. Cuidado con las que van armadas con
pistolas. Ante todo, recogeremos el Mapa del Hospital Brookhaven
de la oficina de la recepcionista, la entrada se encuentra delante de
la puerta principal. Podremos grabar si nos parece oportuno. Leeremos
las enigmáticas notas de las habitaciones Doctor's lounge y Visiting
room.
Más textos nos esperan descansando en la celda C4.
Memorizad
esta habitación. Volved al recibidor y montaos en el ascensor. Destino:
segunda planta. Hallaremos una nueva carta de amor del amigo Coleman,
amén de un Perfume y un Quitaesmalte en el Woman's
lockers room. Para continuar deberemos resolver un puzzle. Una nota
pegada en la pared nos aporta pistas. Probad con 4639 o 8634. Observad
el tatuaje del cadáver que hay en la Examining room, después apagad el
despertador de la habitación M4. La hora que marca el reloj es el
password del maletín. Una de las posibles combinaciones es: 0836 (las
ocho y treinta y seis minutos). Tomad la Cámara instant. Tendremos otra carta de amor para leer. Bajad al primer piso. Despegaremos la llave que había en la habitación C4 mediante el Quitaesmalte. Es la Llave del hueco de la escalera, y debe ser empleada en la puerta situada entre la Examining room 1 y la Examining room 2.
Parte IV: La elección: matar o morir
JACKS INN
Vincent nos espera, curioso personaje sin duda, en la habitación 106.
Como no sabemos a donde ir, haremos caso de los consejos de este
peculiar secundario, a sabiendas que no podemos confiar en él.
Tomaremos el camino de Nathan Avenue dirección al parque de atracciones.
PARQUE DE ATRACCIONES SILENT HILL ALTERNATIVO
¿Qué sensación de déjà vu,
no os parece? Ojo, por que esta vez sí moriremos de verdad cuando se
nos agote la energía. Entraremos en la Souvenir Shop, donde habían
estanterías repletas de peluches. Daremos un garbeo por la estancia
hasta que súbitamente escucharemos un estruendo.
Una estantería ha caído dejando al descubierto un sello para salvar partida y la Llave de la Montaña Rusa. Usaremos la Llave de la Montaña Rusa
para tener acceso a la cabina desde donde se controla la Montaña.
Apagaremos la atracción y comenzaremos a caminar por los raíles. Si
hemos obrado bien, el tren no nos arrollará.
BORLEY HAUNTED MANSION
Una casa encantada no podía faltar en un parque de atracciones. Y
menuda casa encantada es la mansión Borley, a todas luces uno de los
mayores aciertos del videojuego. Lástima que se haga tan corta. Os
aconsejamos salvar partida en el recibidor de la casa, pues es muy
posible que os maten la primera vez que seáis perseguidos por la Luz Roja. Sobrevivir a este peculiar museo de los horrores no supone un gran esfuerzo.
Iremos
recorriendo las habitaciones una tras otra, deleitando nuestros oídos
con la carismática voz del speaker. Llegaremos a un punto en que un
cadáver ahorcado nos bloqueará el paso. Optaremos por irnos por la
salida, EXIT.
Parecerá
que hemos abandonado la mansión, pero no es así. Hemos caído en una
trampa mortal. Debemos huir de la luz roja. Tened en cuenta que la
primera puerta que hallaréis durante vuestra huída es falsa. La
auténtica salida es la puerta siguiente.
Parte V: Divina providencia, santa corrupción
IGLESIA
El cubil de Claudia Wolf, también el hogar maldito de Dahlia Gillespie
y su hija Alessa (o mejor dicho Heather/Cheryl, nombre de su
reencarnación.). Cuantos recuerdos, parece que en cualquier momento
vayamos a encontrarnos a Harry Mason en alguno de los corredores.
Adueñaos de la Carta Ojo de la Noche que reposa en el altar y luego salvad partida. Salid por la derecha. Coged el Mapa de la Iglesia
y entrad en el Confesionario. Vuestra respuesta es irrelevante. Aunque
según algunos, si no perdonáis a Claudia, os ayudará a conseguir el
preciado final secreto llamado Possessed.
Seguid
por la puerta de la izquierda, puesto que la otra permanecerá cerrada
(por el momento). Os atacará un enemigo conocido por vosotros, el
Closer, pero con un aspecto muy extraño, como borroso. Tratad de
esquivar sus embestidas y proseguid vuestro avance. Llegaremos a un
pasillo en que hay dos Insane Cancers (una suerte de bebés gordos
gigantes durmientes), cada uno tapando el acceso a una puerta con su
enorme y grasiento cuerpo. Exterminad al Cancer que hay a vuestra
derecha. Acceded a esa habitación. Es un dormitorio, (¿el de Alessa?).
Tomad la Cinta de Casete y la munición. Volved al pasillo y
dadle jarabe de palo al Cancer de la izquierda. Entrad por la puerta
que guardaba el monstruo seboso.
Un
momento deliciosamente aterrador. Oiréis el llanto de una niña. Unas
pisadas de sangre os conducirán frente a un cuadro que muestra un
ángel. La puerta doble de la izquierda esta vacía, solo contiene un
sello para grabar. Moved el cuadro del ángel. Detrás hay una puerta,
colaos por ella. Recorreremos un angosto pasadizo sorteando camillas
ensangrentadas hasta llegar a otra puerta que lleva a un pasadizo.
Sorpresa, vuelve el segundo jefe, el Misionero. Todas las puertas son
falsas excepto la última. Correremos para que no nos ensarte el
Misionero con sus punzones, y penetraremos en la puerta del final del
pasillo. Es una biblioteca. Otra carta para el inventario, La Carta del Tarot "Luna".
Leed el libro que os dará Vincent (Libro de Leyes Místicas). De vuelta
al pasillo del Misionero, tomaremos el ascensor ruinoso, camino de la
planta baja de la iglesia.
Entrad en la primer puerta que veáis, dirección derecha. Continuad por
el pasillo y entrad por la puerta marrón que saldrá a vuestro
encuentro. Una morgue, llena a rebosar de cuerpos envueltos en bolsas
de plástico.
Coged la Carta del Tarot "El Colgado".
Salid al pasillo que llevaba a la morgue y entrad en la puerta blanca
de la izquierda. Recoged un diario mohoso que alguien ha dejado sobre
un colchón. Es de Harry Mason. Volved sobre vuestros pasos hacia el
primer corredor de la planta baja de la iglesia. Deberéis acceder a la
penúltima puerta de ese mismo corredor. Dentro nos esperan Pendulum,
criaturas voladoras como las que vimos en el parque de atracciones,
junto a otro Misionero. Sortead sus ataques esporádicos y visitad la
última puerta del corredor.
Superad
otro pasillo que desemboca en la habitación de Alessa. Leed vuestro
cuaderno de bocetos de cuando erais una niña. Extraed la Llave de Latón
que ha sido clavada al lado de una mariposa disecada. Tendréis que
memorizar esta habitación, puesto que la puerta cerrada que entrama el
enigma de las cartas nos guiará hacia la conclusión del juego.
Salvad
partida mediante el sello. Regresad al corredor anterior. Entrad en la
puerta situada justo antes de la que os llevaría otra vez al corredor
de los Pendulum y el Misionero. Contemplaréis extrañas criaturas
borrosas, ignoradlas y continuad. En el siguiente corredor,
escucharemos más llantos de niña. Seguid las pisadas de sangre hasta
una entrada secreta. Estamos en el otro dormitorio de Alessa. Su lugar de sufrimiento. La cama de hospital donde yacía atrapada entre la vida y la muerte en Silent Hill 1. Extraed la Carta del Tarot "El Loco" pegada al libro llamado Aglaophotis, además de los suministros.
Volveremos
atrás, para poder subir al ascensor y así, alcanzar la primera planta.
En el pasillo donde está ubicado el Confesionario, hallamos una puerta
cerrada con candando. Es hora pues, de abrirla con La Llave de Latón.
Las paredes se teñirán de sangre, no os asustéis. Atravesad la puerta
que habéis desbloqueado. Veréis el mismo extra maligno de siempre
llamado Valtiel, gateando por un rincón.
Pasad
de él. Es el ser que tantas veces se nos ha aparecido a lo largo de la
aventura. Colaos por la primera puerta a la izquierda. Parece el aula
de una escuela. La clase de Alessa. Leed su/vuestro pupitre y abandonad
la clase. Un Insane Cancer nos bloquea el paso. Estos malditos gordos
perezosos nunca nos dejan tranquilos. Hacedle adelgazar unos kilos a
base de mamporros. Más allá del cadáver del demonio obeso, observaréis
dos puertas dispuestas de forma paralela, y seguidamente una camilla
con otra puerta a su lado. Id primero por la puerta paralela derecha.
Usad la Cinta de Casete en el radiocasete. Salid e id ahora por
la puerta localizada al lado de la camilla. Cuidado si por error
accedéis a la puerta paralela izquierda, encontraréis nada menos que
cuatro Misioneros en la misma habitación. Dentro de la habitación que
hay al lado de la camilla, se halla la quinta y última carta que
necesitamos, La Carta del Tarot "Sacerdotisa".
Se avecina nuestro Día del Juicio personal.
Tomaremos el ascensor que nos hará descender hasta la planta baja de la
iglesia. Ahora deberéis ir a la habitación de Alessa, la estancia donde
encontrasteis la Llave de Latón. Salvad partida. La solución
del enigma de las cartas (modo Normal) os lo describimos a
continuación. Debéis colocar las cartas de modo que formen una V. En la parte superior izquierda pondréis el Ojo de la Noche. Debajo de ella, la Sacerdotisa. La Luna irá en la parte superior derecha. Debajo de ella, el Loco. En la última fila, justo en la casilla de la mitad, colocad la Carta del Tarot "El Colgado". Llegó la hora de derramar sangre ajena. Esto es el fin. Utilizad el misterioso Colgante que os regaló vuestro padre después de que Claudia apuñale a Vincent.
JEFE "DIOS/ALESSA"
Al fin tenemos ante nosotros la Salvadora de la Humanidad.
El falso Mesías que profetizaba Claudia, en realidad es producto de su
enfermiza mente que se aferraba desesperadamente a las promesas que le
hizo su mejor amiga cuando ambas eran niñas. El cadáver putrefacto y
corrupto de Alessa. Acabar con ella, poniendo punto y final a la
pesadilla de Heather, nos exigirá el uso de la Pistola. Es
importante que no nos acerquemos a ella para evitar sus dolorosos
arañazos. Su punto débil es la cabeza. Os advertimos que es un enemigo
duro de matar.
Parte VI: Trucos. Presentes del Mal
Trajes Extra y bonus
Cuando termines el juego por vez primera, aparecerán dos nuevas
opciones en el menú principal: Nueva Partida Extra y Trajes Extra.
La
segunda opción se presenta como una máquina de escribir. Tecleando
distintos códigos conseguiremos desbloquear una infinidad de
vestimentas secretas.
Debéis entrar los passwords respetando las mayúsculas y minúsculas tal
y como las hemos introducido nosotros. El teclado es sensitivo y solo
los aceptará si los nombres son exactamente iguales.
Armas secretas
Según el ranking que consigas al finalizar el juego, te obsequiarán con
diversas armas especiales. Sin embargo deberás buscarlas por tu cuenta.
colocada como si fuera el pomo de una puerta en el primer pasillo del
centro comercial, después del primer sello donde grabamos partida
que encontramos al escaparnos por la ventana del lavabo. Nada más
empezar.
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Perfume y Talismán Nadie sabe a ciencia cierta su verdadera utilidad, hasta que Konami no se pronuncie al respecto. Parece ser que el Perfume influye en el comportamiento de los enemigos volviéndolos más violentos. En cuanto al Talismán, quién sabe. Tal vez es un elemento decorativo...o no. Douglas exhibicionista Un truco divertido. En el menú principal sitúa el cursor encima de Nueva partida Extra. Mueve el cursor: Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, Círculo, X. Escucharás un gemido de placer. Sorpresa, ahora Douglas andará por Silent Hill en calzoncillos. Finales Es difícil dar instrucciones concretas acerca de cómo conseguir cada uno de los tres finales existentes. La forma que tiene de juzgarnos el programa es misteriosa. No obstante os describimos los tres finales que por ahora se han descubierto:
El modo de lograrlo, consiste en tener el sable láser y vestir durante toda la partida el traje de Transformación. Algunos dicen que no debes matar ningún enemigo. Escenas extra Prueba a jugar una Nueva partida Extra teniendo en la misma memory card un savegame de Silent Hill 2. |
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